位置情報エンタテインメントの世界市場規模調査:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユース別(アミューズメントパーク、アーケードスタジオ、4D映画)、テクノロジー別(2次元、3次元、クラウドマージド・リアリティ)、地域別予測、2021-2027年

位置情報エンターテインメントの世界市場は、2020年には約30億5,000万ドルとなり、2021年から2027年の予測期間には約34.4%の健全な成長率が見込まれています。位置情報エンターテインメントとは、ユーザーの自宅以外の場所で行われるあらゆる種類のエンターテインメントのことで、多くの場合、エンターテインメントセンターで行われます。ロケーションベースのエンタテインメントでは、主に、没入型の環境を作り出すために必要なすべての機器やツールなどを備えた物理的な空間を作ります。世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、ゲームやビデオコンテンツに対する消費者の支出が増加していることや、バーチャルリアリティの専門知識を備えた革新的なコンセプトの採用が増加していることによって牽引されています。さらに、革新的なシミュレーション製品を発売するための市場プレーヤーによる投資の増加は、世界のロケーションベースエンターテイメント産業に新たな機会を提供します。Statista社によると、ゲーム内の追加コンテンツに対する消費者の支出は、世界全体で2020年の540億ドルから2025年には744億ドル以上に増加すると予想されています。このようなゲームコンテンツに対する消費者の支出の増加は、マルチプレイヤーゲームの人気に伴い、ロケーションベースエンターテイメントの導入を促進し、市場を牽引するものと期待されます。しかし、高額な予算を必要とするインフラは、2021年から2027年までの予測期間中、市場の成長を妨げる可能性があります。

世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、アジア太平洋地域、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、その他の地域といった主要な地域別に分析されています。北米は、最新技術に関する意識の高まりや、ユーザーの間での位置情報エンタテインメントの人気、位置情報を利用したバーチャルリアリティツールの急速な普及、主要な市場プレーヤーの大半がこの地域に存在していることなどから、市場シェアの点で世界の主要地域となっています。一方、アジア太平洋地域は、複数のバーチャルリアリティハードウェアおよびソフトウェアプロバイダーの存在、中国におけるバーチャルリアリティベースのゲームの消費者層の拡大などにより、2021年から2027年の予測期間において最も高い成長率を示すと予想されています。

このレポートに含まれる主な市場参加者は以下の通りです。
エグジットリアリティ
スプリングボードVR
HTC Corporation
IMAX Corporation
The VOID LLC
株式会社VRstudios
ファーウェイ・テクノロジー株式会社
Google LLC
マイクロソフト株式会社
サムスン電子株式会社

この調査の目的は、近年の異なるセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象となる各地域・国における業界の質的・量的側面を取り込むように設計されています。さらに、市場の今後の成長を決定づける要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、競合状況や主要企業の製品提供に関する詳細な分析とともに、利害関係者が投資するミクロ市場での利用可能な機会についても記載しています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントについては、以下のように説明しています。

コンポーネント別。
ハードウェア
ソフトウェア

エンドユーズ別
アミューズメントパーク
アーケードスタジオ
4D映画

テクノロジー別
2次元(2D)映画
3次元(3D)
クラウド・マージド・リアリティ(CMR)

地域別
北アメリカ
U.S.
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE
アジアパシフィック
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
RoAPAC
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
世界のその他の地域

さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです。

歴史年 – 2018年、2019年
基準年 – 2020年
予測期間 – 2021年から2027年

世界の位置情報エンターテインメント市場の市場調査におけるターゲットオーディエンス。

主要なコンサルティング会社・アドバイザー
大企業、中堅企業、中小企業
ベンチャーキャピタリスト
付加価値再販業者(VAR)
サードパーティのナレッジプロバイダー
投資銀行家
投資家

https://www.marketreport.jp/global-locationbased-entertainment-market-size-bzw21jl194

第1章 エグゼクティブ・サマリー
1.1. マーケットスナップショット
1.2. 世界およびセグメント別市場推定・予測、2019-2027年(10億米ドル
1.2.1. 位置情報エンターテインメント市場、地域別、2019-2027年(10億米ドル
1.2.2. 位置情報エンターテインメント市場、コンポーネント別、2019年~2027年(10億米ドル
1.2.3. 位置情報エンターテインメント市場、エンドユース別、2019年~2027年(10億米ドル
1.2.4. 位置情報エンターテインメント市場、技術別、2019年~2027年 (10億米ドル)
1.3. 主要動向
1.4. 推計方法
1.5. 調査の前提条件
第2章 位置情報エンタテインメントの世界市場の定義と範囲
2.1. 調査の目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 調査の範囲
2.2.2. 業界の発展
2.3. 調査の対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章 世界の位置情報エンタテインメント市場のダイナミクス
3.1. 位置情報エンターテインメント市場のインパクト分析(2019-2027年
3.1.1. 市場ドライバー
3.1.1.1. ゲームやビデオコンテンツに対する消費者支出の増加
3.1.1.2. VRの専門知識を用いた革新的なコンセプトの採用の増加
3.1.2. 市場の制約
3.1.2.1. 高額な予算が必要なインフラ
3.1.3. 市場の機会
3.1.3.1. 革新的なシミュレーション製品を発売するための市場関係者による投資の増加
第4章 世界の位置情報エンタテインメント市場の産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーのバーゲニングパワー
4.1.2. バイヤーの交渉力(Bargaining Power of Buyers
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.1.6. ポーターの5フォースモデルの未来的アプローチ(2018-2027年
4.2. PEST分析
4.2.1. 政治的要因
4.2.2. 経済的側面
4.2.3. 社会的
4.2.4. 技術的
4.3. 投資家の採用モデル
4.4. アナリストの推薦と結論
第5章 位置情報エンタテインメントの世界市場、コンポーネント別
a. 市場スナップショット
5.1. 位置情報連動型エンタテインメントの世界市場:コンポーネント別パフォーマンス-ポテンシャル分析
5.2. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場推定・予測(コンポーネント別)2018-2027年(10億米ドル
5.3. 位置情報エンターテインメント市場、サブセグメント分析
5.3.1. ハードウェア
5.3.2. ソフトウェア
第6章 位置情報エンタテインメントの世界市場:エンドユース別
b. 市場スナップショット
6.1. 位置情報連動型エンタテインメントの世界市場:エンドユース別、パフォーマンス-ポテンシャル分析
6.2. 世界の位置情報連動型エンタテインメント市場のエンドユース別推定・予測2018-2027年(10億米ドル
6.3. 位置情報エンターテインメント市場、サブセグメント分析
6.3.1. アミューズメントパーク
6.3.2. アーケードスタジオ
6.3.3. 4D映画
第7章. 位置情報エンタテインメントの世界市場、技術別
c. 市場スナップショット
7.1. 位置情報エンターテインメントの世界市場、技術別、パフォーマンス-ポテンシャル分析
7.2. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場推定・予測(技術別) 2018-2027年(10億米ドル
7.3. 位置情報エンターテインメント市場 , サブセグメント分析
7.3.1. 2次元(2D)
7.3.2. 3次元(3D)
7.3.3. クラウド・マージド・リアリティ(CMR)
第8章. 位置情報エンタテインメントの世界市場、地域別分析
8.1. 位置情報エンターテインメント市場、地域別市場スナップショット
8.2. 北米の位置情報エンタテインメント市場
8.2.1. 米国の位置情報エンタテインメント市場
8.2.1.1. コンポーネントの内訳推定・予測、2018-2027年
8.2.1.2. エンドユースの内訳推定と予測、2018-2027年
8.2.1.3. 技術の内訳推定・予測、2018-2027年
8.2.2. カナダの位置情報エンターテインメント市場
8.3. 欧州位置情報エンターテインメント市場スナップショット
8.3.1. 英国位置情報エンタテインメント市場
8.3.2. ドイツ位置情報エンタテインメント市場
8.3.3. フランス位置情報エンタテインメント市場
8.3.4. スペイン位置情報エンタテインメント市場
8.3.5. イタリアロケーションベースドエンタテインメント市場
8.3.6. その他のヨーロッパ地域の位置情報エンタテインメント市場
8.4. アジア太平洋地域のロケーションベースドエンタテインメント市場のスナップショット
8.4.1. 中国位置情報エンタテインメント市場
8.4.2. インド位置情報エンタテインメント市場
8.4.3. 日本の位置情報エンタテインメント市場
8.4.4. オーストラリア位置情報エンタテインメント市場
8.4.5. 韓国ロケーションベースドエンタテインメント市場
8.4.6. その他のアジア太平洋地域の位置情報エンタテインメント市場
8.5. ラテンアメリカのロケーションベースドエンタテインメント市場のスナップショット
8.5.1. ブラジル位置情報エンタテインメント市場
8.5.2. メキシコ位置情報エンタテインメント市場
8.6. 世界のその他の地域における位置情報エンタテインメント市場
第9章. 競合他社の情報
9.1. トップマーケットの戦略
9.2. 会社概要
9.2.1. エグジットリアリティ
9.2.1.1. 主要情報
9.2.1.2. 概要
9.2.1.3. 財務(データ提供を前提とする
9.2.1.4. 製品概要
9.2.1.5. 最近の開発状況
9.2.2. スプリングボードVR
9.2.3. HTCコーポレーション
9.2.4. IMAX株式会社
9.2.5. The VOID LLC
9.2.6. VRstudios Inc.
9.2.7. ファーウェイ・テクノロジーズ・カンパニー・リミテッド
9.2.8. グーグル合同会社
9.2.9. マイクロソフト株式会社
9.2.10. サムスン電子(株)

第10章. 研究プロセス
10.1. リサーチプロセス
10.1.1. データマイニング
10.1.2. 分析
10.1.3. 市場推定
10.1.4. バリデーション
10.1.5. 出版
10.2. 研究属性
10.3. 研究の前提条件

表のリスト
表2. 世界の位置情報エンターテインメント市場、レポートスコープ
表3. 世界の位置情報連動型エンターテインメント市場の地域別推定・予測 2018-2027年(10億米ドル
表4. 世界の位置情報連動型エンタテインメント市場の推定・予測:コンポーネント別2018-2027年(10億米ドル
表5. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場のエンドユーズ別推定・予測2018-2027 (USD Billion)
表6. 世界の位置情報エンターテイメント市場の推定・予測:技術別2018-2027年(10億米ドル
表7. 世界の位置情報連動型エンタテインメント市場のセグメント別推定・予測2018-2027 (10億米ドル)
表8. 世界のロケーションベースエンターテイメント市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表9. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:セグメント別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表10. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:地域別、推計・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表11. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:セグメント別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表12. 世界のロケーションベースエンターテイメント市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表13. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:セグメント別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル
表14. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:地域別、推計・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表15. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:セグメント別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル
表16. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:地域別、推計・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表17. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:セグメント別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表18. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:地域別、推計・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表19. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場:セグメント別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル
表20. 世界のロケーションベースエンターテイメント市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表21. 世界のロケーションベースエンターテイメント市場:セグメント別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル
表22.世界の位置情報ベースのエンターテインメント市場:地域別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル
表23. 米国の位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表24. 米国の位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定&予測、2018-2027年、セグメント別(10億米ドル)
表25. 米国の位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表26. カナダの位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表27. カナダのロケーションベースエンターテインメント市場の推定&予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表28. カナダの位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表29. イギリスのロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表30. イギリスのロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表31. イギリス位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル
表32. ドイツ 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表33. ドイツ 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表34. ドイツ 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表35. フランス 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表36. フランスのロケーションベースエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表37. フランス位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表38. スペイン位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
テーブル 39. スペイン位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定&予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
テーブル 40. スペイン位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定&予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表41. イタリア 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表42. イタリアのロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表43. イタリア位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル
表44. ROEロケーションベースエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
テーブル 45. ROEロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表46. ROE 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表47. 中国のロケーションベースエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
テーブル 48. 中国位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表49. 中国位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表50. インドの位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表51. インド位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表52. インド位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表53. 日本の位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表54. 日本のロケーションベースエンターテイメント市場の推定&予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表55. 日本位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル
表56. オーストラリア位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表57. オーストラリア位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表58. オーストラリア位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表59. 韓国の位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
テーブル 60. 韓国 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表61. 韓国の位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測:2018-2027年セグメント別(10億米ドル
表62: ROPACの位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
テーブル 63. ROPAC 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表64. ROPAC位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測:2018-2027年セグメント別(10億米ドル)
表65. ブラジルのロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表66. ブラジル位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表67. ブラジル位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
表68. メキシコのロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表69. メキシコのロケーションベースエンターテイメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
テーブル 70. メキシコ位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル)
テーブル 71. ロレックス 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
テーブル 72. ロレックス 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表73. ROLA 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表74. ROW 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル)
表75. ROW 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測、2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表78. ROW 位置情報ベースのエンターテインメント市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル)
表77. 世界のロケーションベースドエンターテイメント市場の調査に使用された二次資料の一覧。
表78. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場の調査に使用された一次資料のリスト
表79. 調査に用いた年数
表80. 考慮した為替レート

図のリスト
FIG 1. 世界の位置情報エンターテインメント市場、調査方法
FIG 2. 位置情報連動型エンタテインメントの世界市場、市場推定手法
FIG 3. 世界市場規模の推定と予測方法
FIG 4. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場、2020年の主要トレンド
FIG 5. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場、成長見通し2021-2027年
図6. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場、ポーターズ5フォースモデル
FIG 7. 位置情報を利用したエンタテインメントの世界市場、有害物質の分析
FIG 8. 位置情報連動型エンタテインメントの世界市場、バリューチェーン分析
図9.世界のロケーションベースのエンターテインメント市場、セグメント別、2018年および2027年(10億米ドル
FIG 10. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場、セグメント別、2018年および2027年(10億米ドル
FIG 11. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場、セグメント別、2018年&2027年(10億米ドル)
FIG 12. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:セグメント別、2018年および2027年(10億米ドル
FIG 13. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場、2018年および2027年、セグメント別(10億米ドル
FIG 14. 位置情報を利用したエンターテインメントの世界市場、2018年および2027年、セグメント別(10億米ドル
FIG 15. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:セグメント別、2018年および2027年(10億米ドル
FIG 16. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:セグメント別、2018年および2027年(10億米ドル
FIG 17. 世界のロケーションベースエンターテインメント市場、地域別スナップショット 2018年・2027年
FIG 18. 北米位置情報連動型エンターテインメント市場2018年・2027年(10億米ドル
FIG 19. 欧州位置情報エンターテインメント市場2018年・2027年(10億米ドル
FIG 20. アジア太平洋地域の位置情報エンターテイメント市場2018年および2027年(10億米ドル
FIG 21. ラテンアメリカ位置情報エンターテイメント市場2018 & 2027 (USD Billion)
FIG 22. 世界の位置情報エンターテインメント市場、企業市場シェア分析(2020年

https://www.marketreport.jp/global-locationbased-entertainment-market-size-bzw21jl194


***** 取扱レポートの例 *****