ゲーム用チェア市場 – 成長、トレンド、COVID-19インパクト、および予測2021年~2026年

ゲーミングチェアは、ビデオゲームをする人のために設計されたものです。ヘッドクッションやランバーサポートが付いており、ゲーム中の快適さを提供します。ゲーミングチェアは、プロやハードコアのゲーマーには欠かせません。これらの椅子は、サイズ、色、および範囲の様々な来る。ゲーミングチェアは、毎日平均6時間をゲームに費やすゲーマーにとって重要です。技術の進歩、高速インターネット接続、効率的なハードウェアの互換性、新しいゲームの登場など、数多くの要因がオンラインゲームの成長につながっています。PCゲームの人気が高まっていることから、予測期間中、ゲーミングチェアの需要が増加すると予想されます。ソーシャルメディアの普及と、無料のビジネスモデルによる電子ゲームの開発は、ゲーミングチェアの需要を増加させると考えられます。ゲーム市場は、ボードゲームからハイエンドビデオゲームへと進展し、結果としてゲームの商業化が進んでいる。電子機器の普及に伴い、ゲームがプレミアムなエンターテイメントであることから、PCゲームやビデオゲームへの関心が高まっています。また、ゲームカフェの増加に伴い、ゲーミングチェアの需要も高まっています。ゲーミングチェア市場の大きなトレンドは、従来のゲーミングチェアを使用すると背中の筋肉や手に痛みを感じることがあるため、エルゴノミクスチェアの開発・製造にあります。人間工学に基づいたゲーミングチェアは、フルサイズのランバーサポートを備えているため、プロゲーマーの購入を促します。これにより、予測期間中、ゲーミングチェアの需要が高まることが予想されます。これらのゲーミングチェアを使用することで、ゲーマーは姿勢を改善し、より長時間ゲームをプレイすることができます。しかし、これらのゲーミングチェアは価格が高いため、市場の成長を妨げています。健康やフィットネスに対する人々の関心の高まりにより、屋外ゲームへの移行が促されており、これが予測期間中のゲーミングチェア市場の成長を妨げる要因となっています。

COVID-19が世界的に普及し続ける中、消費者はあるレベルの混乱に備えています。COVID-19の蔓延を抑制するためにオフィスや学校が閉鎖され、世界の大部分が在宅勤務やリモート・ラーニングに移行しています。WFHの増加に伴い、お客様は自宅を夢のワークスペースに変える方法を模索しており、毎日座る椅子が非常に重要になっています。パンデミックの影響で、ゲーム機の需要が異常に高まっている。COVID-19のパンデミックは、市場に参入したいくつかの新興企業にとって素晴らしい時期となった。

主な市場動向
テーブル型ゲーミングチェアのセグメントが市場を支配している
ゲーミングチェア市場は、テーブル型ゲーミングチェア、ハイブリッド型ゲーミングチェア、プラットフォーム型ゲーミングチェア、その他に分類されます。テーブル型ゲーミングチェアが市場を席巻しているのは、ハイエンドパーソナルコンピュータの需要が増加していることや、顧客が世界のトッププレイヤーと対戦できるeスポーツの増加傾向にあるためです。ここ数年、マルチメディアの導入が進み、スマートデバイスの台頭が進んでいます。

アジア太平洋地域が最も高い成長率を示すと予想される
地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米に分かれています。アジア太平洋地域は、インターネットゲームの人気が高まり、パソコンや携帯電話、タブレットなどのスマートデバイスの需要が拡大していることから、成長率で市場を支配すると予想されています。北米と欧州は、現代のテクノロジーと人々の購買力により、ゲーミングチェア市場をリードすると予測されています。

競合状況
当レポートでは、ゲーミングチェア市場で活躍する主要な国際企業を取り上げています。市場シェアについては、現在、数社の大手企業が市場を独占しています。しかし、技術の進歩や製品の革新に伴い、中堅・中小企業は新規契約の獲得や新規市場の開拓により、市場での存在感を高めています。

本レポートの購入理由
– Excel形式の市場推定値(ME)シート
– 3ヶ月間のアナリスト・サポート

https://www.globalresearch.jp/gaming-chair-market-growth-trends-mor21ju464

1 はじめに
1.1 調査の前提条件と市場の定義
1.2 調査の範囲

2 調査方法

3 エグゼクティブサマリー

4 市場の洞察とダイナミクス
4.1 市場の概要
4.2 推進要因
4.3 制約要因
4.4 機会
4.5 市場における技術革新/トレンド
4.6 業界のバリューチェーン分析
4.7 ポーターのファイブフォース分析
4.8 業界の政策
4.9 COVID-19の市場への影響

5 市場のセグメンテーション
5.1 タイプ別
5.1.1 テーブル型ゲーミングチェア
5.1.2 ハイブリッドゲーミングチェア
5.1.3 プラットフォームゲーミングチェア
5.1.4 その他のチェアタイプ
5.2.2 エンドユーザー別
5.2.1 住宅
5.2.2 商業
5.3 地域別
5.3.1 北アメリカ
5.3.2 ヨーロッパ
5.3.3 アジア太平洋地域
5.3.4 南アメリカ
5.3.5 中近東・アフリカ

6 競争環境
6.1 市場集中度の概要
6.2 企業プロフィール
6.2.1 エース・カジュアルファニチャー
6.2.2 Arozzi
6.2.3 Corsair(コルセア
6.2.4 DxRacer 米国
6.2.5 GTオメガレーシング
6.2.6 AkRacing
6.2.7 シークレットラボ
6.2.8 バーテージア
6.2.9 ノーブルチェアーズ
6.2.10 Xロッカー

7 市場の将来性

8 免責事項

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