ゲーム市場 – 成長、トレンド、COVID-19インパクト、および予測2021年~2026年

世界のゲーム市場は、2020年には1,737億米ドルとなり、2026年には3,144億米ドルに達すると予測され、予測期間(2021年~2026年)におけるCAGRは9.64%となる見込みです。全国的なロックダウンにより、人々は家に閉じこもり、一部の人々は時間をつぶすためにゲームプラットフォームを利用しています。これらのプラットフォームは、オンライントラフィックで何百、何千もの新しい訪問者を魅了しています。

ビデオゲームのトレンドは、最近、プレイヤー数と収益が大幅に増加しています。Microsoft社、Nintendo社、Twitch社、Activision社などの企業が、プレイヤーの投資において新たな高みに到達しています。2020年4月、マイクロソフト社は、Netflixのような定額制サービスである「Xbox Game Pass」の加入者数が1,000万人を突破したと報告しました。また、これらの加入者の中で、マイクロソフト社は、3月と4月の間にマルチプレイヤーのエンゲージメントが130%増加したと報告しています。

– クラウドゲーミングの登場が市場を牽引しています。最近の高度なクラウド技術の進歩により、クラウドゲーミングのアイデアが現実のものとなりました。クラウドゲームでは、ゲームシーンのレンダリング、ゲームロジックの処理、ビデオエンコーディング、ビデオストリーミングなど、すべての計算処理を、すべてのゲームが保存されているサーバーが行います。Onlive社、G-Cluster社、StreamMyGame社、Gaikai社、T5-Labs社など、いくつかの企業がすでに商用クラウドゲーミングサービスを提供しています。また、この新しい分野は、従来のゲーム市場にとって深刻な競争相手になると考えられています。
– このため、セガ、ユービーアイソフト、エピックゲームズ、アタリ、ワーナーブラザーズ、ディズニー・インタラクティブ・スタジオなどのゲームメジャーは、自社のゲームを配信するためにOnliveとのパートナーシップを確立しています。また、2020年5月には、Nvidia GeForce Nowがクラウドゲーミングライブラリに19本のゲームを追加し、さらにGeForce Nowで利用可能な18本の新しいゲームを発表しています。
– また、2020年5月には、Nvidia GeForce Nowがクラウドゲーミングライブラリを19本追加し、さらにGeForce NOWで利用できる新しいゲームを18本追加することを発表しました。League of Legends」や「DotA 2」を運営するRiot Games社は、eスポーツビジネスに影響力を持つ企業の代表的な例です。韓国はeスポーツの発祥の地とされています。eスポーツビジネスの収益では米国に抜かれたものの、世界最大級のトーナメントを開催しています。
– また、この分野では新興企業が活発に活動しており、それが市場の成長をさらに促進しています。例えば、Phoenix Rising Studio社の「The Forge Arena」は、eSportsの新たな担い手となることを目指しているカナダの新興企業です。このゲームは、FortniteやCounterstrikeと同じモデルで無料でダウンロードでき、ゲーム内の特典を販売することで、収集可能なスキンやトレード可能なスキンに焦点を当てて収益を上げています。

主な市場動向
スマートフォンが大きな成長を遂げる見込み
– スマートフォンのゲームは、ここ2、3年で爆発的に増えました。昨年は、米国だけで2億人以上のモバイルゲームプレイヤーがいました。このようにモバイルゲームの需要が拡大しているのは、AR、VR、クラウドゲーミングなど、市場における複数の技術的進歩の直接的な結果と言えます。
– さらに、コンソールやPC向けのゲームを制作している大手企業も、モバイルゲーム市場の拡大を受けて、モバイル版のゲームをリリースしています。2019年に最も期待されたモバイルゲームは、「Call of Duty: Mobile」でした。このフランチャイズはついにモバイルゲームに移行しましたが、その結果も非常に良いものでした。
– さらに、今日のゲーマーの多くがモバイルデバイスでのゲームを好むようになっていることから、5Gのリリースや無制限のデータプランも、世界中でクラウドゲーミングが成功するための重要な要因になると予想されます。この成功には、5Gインフラへのサービスや投資の増加も非常に重要です。エリクソン社によると、アジア太平洋地域における5Gモバイル契約数は、2025年までに約15億4,500万件に達すると予想されています。
– スマートフォンゲーム市場は急速な成長を遂げており、投資家、モバイル開発者、パブリッシャーにとって費用対効果の高い機会となっています。また、2021年には、東南アジア地域のモバイルオンラインゲームユーザー数が2億5,000万人に達すると予想されています。

アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占める見込み
– ゲーム業界では、中国、日本、韓国などのアジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めると予想されていますが、これらの国々は市場成長の高い可能性を秘めています。中国の企業は、デジタルエコシステムの増加により、グローバルなデジタル化がもたらすビジネスチャンスを受け入れる準備ができています。2019年末、中国の首都であり2,000万人以上の人口を抱える北京の政府は、2025年までにオンラインゲーム最新の国際的な首都になるという計画を発表しました。第一次計画では、地方政府も巻き込んで、かなり積極的な収益目標を掲げて戦略を立てています。
– さらに、5Gなどの技術も、中国地域のモバイルベースのVRゲーム市場を牽引しています。例えば、2020年5月、Archiact社は、通信事業者China Mobileの子会社であるMigu社との提携を発表しました。Archiact社のゲームは、Migu Quick Gamingと名付けられたMigu社の5Gクラウドゲーミングプラットフォームでプレイ可能な最初のVRゲームとなります。また、アーキテクトは、Migu社と提携することで、5G VRクラウドゲーミングの未来を共に築くことができ、VRをより身近なものにすることができるとしています。
– さらに、GamesChowk社によると、日本の市場には7,000万人以上のゲームプレイヤーがいるとのことです。また、社団法人コンピュータエンターテインメント協会によると、日本のゲーム市場の金額は、2017年の1.4兆円から2024年には1.55兆円になると予想されています。 日本のゲーム市場では、携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機が突出したシェアを占めています。ファミ通によると、2020年までのゲーム機の販売台数は、Nintendo Switchが1,135万台を占め、次いでPS4が759万台、new 3DS LLが589万台となっています。
– また、韓国はオンラインゲームの文化が盛んな国のひとつです。ハードウェアメーカーとソフトウェア開発者の適切な組み合わせによるスマートフォンやアプリケーションストアの普及、インターネットインフラの整備が、韓国のゲーム産業の成長を後押ししています。また、韓国コンテンツ振興院によると、同国のゲーム市場規模は、2010年の7兆4,300億ウォンから2021年には15兆8,400億ウォンに達すると予想されています。

競争状況
ゲーム市場は、オンラインゲームの需要と、様々な地域でのモバイルアプリケーションの普及により、激しい競争が繰り広げられており、非常に細分化されています。市場の主要プレーヤーは、ソニー、マイクロソフト、任天堂などで、常に革新的な次世代ゲーム機を発売しており、競合他社との激しい競争を繰り広げています。

– 2020年5月-マイクロソフトは、Xbox Series Xでゲーム「Scarlet Nexus」を2020年末までに発売することを明らかにした。このゲームは、リアルタイムのレイトレーシング、毎秒120フレームのアニメーション、超高速のローディング時間など、Xbox Series Xの主要な技術的特徴をサポートするとしている。

本レポートの購入理由
– エクセル形式の市場推定(ME)シート
– 3ヶ月間のアナリスト・サポート

https://www.globalresearch.jp/gaming-market-growth-trends-covid19-mor21ju465

1 はじめに
1.1 調査の前提条件と市場の定義
1.2 調査の範囲

2 調査方法

3 エグゼクティブサマリー

4 市場力学
4.1 市場の概要
4.2 業界の魅力 – ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーのバーゲニング・パワー
4.2.2 バイヤー/消費者のバーゲニング・パワー
4.2.3 新規参入者の脅威
4.2.4 代替製品の脅威
4.2.5 競合他社との競争の激しさ
4.3 テクノロジースナップショット
4.4 マーケットドライバー
4.4.1 インターネット普及率の上昇
4.4.2 クラウドゲーミングの台頭
4.4.3 Eスポーツベッティングやファンタジーサイトなどのゲームプラットフォームの採用
4.5 市場の阻害要因
4.5.1 違法コピー、法規制、ゲーム取引中の不正行為に関する問題など

5 市場のセグメンテーション
5.1 ゲームタイプ
5.1.1 コンソール
5.1.2 タブレット
5.1.3 スマートフォン
5.1.4 ダウンロード/ボックスPC
5.1.5 ブラウザPC
5.2 地域別
5.2.1 北アメリカ
5.2.1.1 米国
5.2.1.2 カナダ
5.2.2 ヨーロッパ
5.2.2.1 ドイツ
5.2.2.2 イギリス
5.2.2.1 ドイツ 5.2.2.2 英国 5.2.2.3 フランス
5.2.2.3 フランス 5.2.2.4 ロシア
5.2.2.3 フランス 5.2.2.4 ロシア 5.2.2.5 スペイン
5.2.2.6 イタリア
5.2.2.7 その他のヨーロッパ諸国
5.2.3 アジア太平洋地域
5.2.3.1 中国
5.2.3.2 日本
5.2.3.1 中国 5.2.3.2 日本 5.2.3.3 韓国
5.2.3.4 その他のアジア・パシフィック地域
5.2.4 ラテンアメリカ
5.2.4.1 ブラジル
5.2.4.2 アルゼンチン
5.2.4.2 アルゼンチン 5.2.4.3 メキシコ
5.2.4.4 その他のラテンアメリカ地域
5.2.5 中近東およびアフリカ
5.2.5.1 アラブ首長国連邦
5.2.5.2 サウジアラビア
5.2.5.3 イラン
5.2.5.4 エジプト
5.2.5.5 その他の中東・アフリカ地域

6 競争環境
6.1 企業プロフィール*1
6.1.1 ソニー株式会社
6.1.2 マイクロソフト株式会社
6.1.3 Apple Inc.
6.1.4 グーグルLLC(アルファベット・インク)
6.1.5 株式会社バンダイナムコエンターテインメント (Bandai Namco Entertainment, Inc.)
6.1.6 株式会社テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア(Take-Two Interactive Software, Inc.
6.1.7 ネクソン・カンパニー
6.1.8 任天堂株式会社(Nintendo Co. Ltd.
6.1.9 Activision Blizzard Inc.
6.1.10 エレクトロニック・アーツ株式会社
6.1.11 Ubisoft Entertainment SA
6.1.12 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス Ltd.
6.1.13 ZeptoLab, OOO(ゼプトラボ)
6.1.14 テンセント・ホールディングス・リミテッド
6.1.15 株式会社セガゲームス Ltd.
6.1.16 株式会社カプコン Ltd.
6.1.17 NetEase Inc.
6.1.18 37 インタラクティブ・エンターテインメント
6.1.19 北京昆侖科技有限公司(Beijing Kunlun Technology Co. Ltd.

7 投資分析

8 市場機会と将来の動向

https://www.globalresearch.jp/gaming-market-growth-trends-covid19-mor21ju465


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